Sennheiser

Sennheiser GSP 600: король горы

Обзор и тест игровой гарнитуры от Headphone-review.ru


12.07.2018

 

 

Упаковка

Наушники Sennheiser GSP 600 упакованы в элегантную фирменную упаковку из плотного картона с ярким стильным принтом на лицевой стороне.

Лицевая панель приподнимается, внутри на формованном поролоне лежат наушники. Рядом находится картонный конверт, внутри которого лежат 2 комплектных кабеля, открытка с поздравлениями от команды разработчиков наушников, гарантийный талон и инструкция.

Комплектация

Внутри упаковки вы найдёте:

  • Игровая гарнитура;
  • Инструкция;
  • Гарантийный талон;
  • Кабель для подключения к ПК;
  • Кабель для подключения к Play Station или мобильному телефону.

 

Конструкция

Игровая гарнитура Sennheiser GSP 600 это полноразмерные наушники с встроенным микрофоном и регулятором громкости. Микрофон не съёмный, но сделан удобно, не мешает ни при активном положении, ни в отключенном состоянии. Яркой конструктивной особенностью наушников является специальный слайдер-рычаг, расположенный в оголовье, который регулирует силу прижатия наушников к ушам. Весьма удобный элемент тонкой подстройки посадки наушников, но обо всём по порядку.

 

Оголовье

Игровая гарнитура Sennheiser GSP 600, как и её предшественник GSP 350, имеет разрезное оголовье. Инженеры компании справедливо предположили, что узкое оголовье хорошо подходит для музыкальных наушников, но не для игровых моделей. Основным отличием игровых наушников от музыкальных, за исключением звуковой настройки, является расчёт на то, что игровые наушники будут использоваться каждый день по многу часов подряд. Заядлые игроки проводят в виртуальных мирах многие часы, и наушники должны обеспечивать максимальный комфорт на протяжении всей игровой сессии, даже если она будет длиться 5 и более часов, а это, поверьте, совсем не рекорд. Даже я в выходные дни, если нет важных домашних дел, могу пропасть в компьютерных играх на 8 или даже 10 часов.

 

Именно по этой причине в игровых наушниках от Sennheiser применяется разрезное оголовье, это значит, что оголовье разделено на две части, каждая из которых имеет собственное мягкое покрытие и контактирует с головой, распределяя вес наушников по большей площади, субъективно уменьшая их вес.

Похожее решение впервые было применено в далёких 60-х годах для создания комфортных авиационных наушников для пилотов военных самолётов. Как это часто бывает, военные технологии приходят в повседневную жизнь и делают её лучше.

Подобная конструкция сама по себе является удачной и повышает комфорт при длительном использовании наушников, но этого инженерам Sennheiser показалось мало, и для того, чтобы дополнительно улучшить эргономику, были разработаны специальные механизмы для регулирования силы прижатия чаш к голове. Хочу отметить, что регулируется не сила прижатия оголовья к голове, а усилие, которое прижимает чаши к ушам слушателя.

В оголовье расположились 2 слайдера, которые позволяют довольно точно подстраивать силу прижатия. На первый взгляд кажется, что разница между крайними положениями не велика, но стоит начать пробовать слушать наушники, как малейшее изменение в силе прижатия ощущается на голове мгновенно. И та сила, которая на руках казалась незначительной, на голове чувствуется, как критическая. Это значит, что инженеры смогли грамотно распределить силу напряжения по всему оголовью с тем, чтобы любому пользователю наушников было из чего выбирать.

Для себя мне пришлось выбрать минимальную силу прижатия, т.к. я обладаю довольно крупной головой и далеко не все полноразмерные наушники мне вообще подходят по размеру. Дал примерить наушники друзьям, и они выбрали для себя промежуточное значение прижатия чаш.

Слайдер регулировки силы прижатия мне показался весьма полезным, особенно с учётом того, что в игровых наушниках вам придется провести сотни и сотни часов, малейшая возможность улучшения эргономики может сыграть значительную роль в восприятии наушников и отделить удобную модель от дискомфортной.

В остальном оголовье стандартное, имеет механизм, позволяющий менять уровень раздвижения в широком диапазоне.

Могу лишь отметить, что я, как обладатель весьма выдающихся размеров головы, смог комфортно слушать Sennheiser GSP 600 лишь при максимальном раздвижении оголовья и минимальной силе прижатия чаш, поэтому, если вы так же обладаете значимым размером головы, рекомендую перед покупкой примерить наушники, чтобы быть полностью уверенным в том, что они вам подойдут. Справедливости ради отмечу, что 3 моих друга, которым я дал ознакомится с Sennheiser GSP 600, использовали среднюю длину раздвижения и разные настройки прижатия чаш к голове, а друзьям мои всем за 30 лет, т.е. большая часть взрослых мужчин и почти все девушки могут не беспокоится за то, что наушники будут им малы по размеру. Таких, как я, не так уж и много, и мы к 30 годам уже чётко понимаем, что головы наши вероломны, и наушники с зимними шапками покупаем только после личной примерки.

С внутренней стороны оголовье имеет мягкую обивку с наполнителем из пены с эффектом памяти. Обивка тканевая, поэтому голова в местах контакта с наушниками потеть не будет. Более того, вся обивка вместе с начинкой съёмная, это значит, что её можно отделить от наушников и постирать или без труда заменить, когда после нескольких лет непрерывных виртуальных боёв она потеряет товарный вид.

 

Чаши наушников

Чаши наушников имеют ярко выраженную эргономическую форму вытянутой капли. Сделано это специально, чтобы ухо комфортно помещалось внутри амбушюра, который полностью повторяет форму чаш.

 

Закрытые наушники значительно отличаются от открытых по характеру звучания, именно поэтому Sennheiser свои флагманские игровые наушники выпустил сразу в двух модификациях: закрытые GSP 600 и открытые GSP 500.

На левой чаше расположена откидная гибкая штанга с микрофоном. Микрофон не съёмный.

На правой чаше расположен аналоговый регулятор громкости звука.

Хоть микрофон и нельзя отсоединить от наушников, выполнен он очень удачно и совершенно не мешает использованию наушников. В вертикальном положении микрофон автоматически отключается, в положении, когда штанга находится на уровне рта, включается. При смене режима работы микрофона раздаётся тихий щелчок, который также тактильно ощущается рукой, которая двигает микрофон вверх и вниз.

Середина штанги гибкая, поэтому, если вы случайно заденете микрофон рукой в пылу сражения, наушники не слетят с головы. Также, благодаря гибкому элементу, можно в небольшом диапазоне регулировать степень приближения микрофона к рту.

Регулятор громкости по многочисленным просьбам поклонников наушников Sennheiser теперь стал более тугим. В предыдущей модели GSP 350 он был меньшего размера и с меньшим сопротивлением к регулировке, что при неосторожном обращении приводило к случайному усилению или уменьшению громкости. В компании прислушались к отзывам пользователей и сделали регулятор очень тугим. Мне это понравилось, теперь невозможно случайно сделать звук слишком громким или слишком тихим.

Также в наушниках Sennheiser GSP 600 с помощью регулятора громкости можно полностью отключить звук, чего нельзя было сделать в предыдущих моделях.

К оголовью чаши крепятся не напрямую, а с помощью специальных штанг, которые имеют 2 подвижных сочленения. Каждый из шарниров слегка подпружинен, поэтому наушники не болтаются и не «хлябают», а уверенно держат заданную посадку. Из таких мелочей и состоит общее впечатление о продукте, любой другой производитель ограничился бы просто внедрением подвижных сочленений, но только не Sennheiser, они сделали их полностью беззвучными, а их движения слегка подпружинены и очень приятны по ощущениям.

На левой чаше также находится гнездо для подключения съёмного кабеля гарнитуры. При повреждении кабель можно без труда заменить, но только на фирменный, т.к. у наушников гнездо собственной разработки Sennheiser.

 

Амбушюры

Что вы ожидаете от амбушюр для игровых гарнитур? Казалось бы, надо сделать удобно и просто, но нет, Sennheiser не смог пройти и мимо этой части наушников.

Посмотрите внимательно на фото, амбушюры сделаны из трёх разных материалов. Когда я первый раз на это обратил внимание я сильно удивился, я такого ещё ни разу не видел. Видел амбушюры из двух типов материалов, но это были амбушюры очень дорогих аудиофильских наушников, а тут игровая гарнитура и сразу 3 типа.

Внешняя часть амбушюр выполнена из кожзаменителя. Так наушники очень стильно и дорого выглядят, плюс кожзаменитель — долговечный материал, и наушники на протяжении нескольких лет будут выглядеть как новые, конечно, при аккуратном обращении с ними.

Часть амбушюр, которая непосредственно контактирует с кожей головы, выполнена из алькантары. Этот материал был выбран сразу по нескольким причинам:

  1. Алькантара очень приятна на ощупь, когда надеваете наушники и амбушюры касаются головы, кажется, будто уши проваливаются в мягкую подушку;
  2. Модель GSP 600 это закрытые наушники, поэтому вопрос шумоизоляции стоит остро, и выбор алькантары как материала, который должен располагаться на границе соприкосновения, оказался весьма удачным. Шумоизоляция наушников, не в последнюю очередь благодаря алькантаре в амбушюрах, на высоком уровне;
  3. Алькантара, хоть и не является полностью дышащим материалом, тем не менее позволяет ушам чувствовать себя более уверенно даже при высокой окружающей температуре и потеть гораздо меньше, чем если бы все амбушюры целиком были выполнены из кожзаменителя.

Внутренняя часть амбушюр выполнена из дышащей ткани, сходной с той, которой покрыто оголовье. Могу лишь предположить, что внутренняя часть амбушюр важна для акустики и должна быть мягкой при деформации, поэтому ткань хорошо подошла для этой роли.

Форма амбушюр напоминают каплю воды, уши полностью помещаются во внутреннее пространство, за счёт чего достигается отличная эргономика и комфорт при прослушивании музыки и звука из игр.

Амбушюры довольно глубокие, благодаря своей толщине они отодвигают наушники от ушной раковины, которая не касается защитной сетки внутри наушников. Таким образом, уши не контактируют с внутренней частью наушников, это одно из главных требований, которое всегда предъявляется к любым наушникам, которые предполагают многочасовое использование.

 

Кабель

 

В комплекте с наушниками поставляется 2 кабеля, один с раздельными джеками для наушников и микрофона, он предназначен для подключения гарнитуры к ПК, второй с гибридным 3,5 мм джеком для подключения к ноутбукам, игровым консолям и телефонам.

Напомню, что к гарнитуре Sennheiser GSP 600 можно подключить только фирменные кабели из-за нестандартного разъёма на самих наушниках.

Для подключения к ПК и другим устройствам, требующим раздельного подключения наушников и микрофона, используется кабель GSA 505 длиной 2,5 метра.

Для подключения к телефонам, планшетам, ноутбукам и игровым консолям используется кабель GSA 506 длиной 1,5 метра.

Кабели имеют защитную тканевую оплётку и небольшую защиту от перегибов около джеков.

 

Драйвер

 

В наушниках используется динамический драйвер собственной разработки и производства. Заявленные частоты воспроизведения звука от 10 Гц до 30 кГц. Иных подробностей компания не сообщает.

Материалы изготовления мембраны неизвестны, также держаться в тайне использованные в проектировании и производстве технологии.

 

Микрофон

В игровой гарнитуре Sennheiser GSP 600 используется несъёмный микрофон, расположенный на левой чаше.

В вертикальном положении он отключен, в горизонтальном включен. При повороте штанги микрофона происходит лёгкий щелчок, который показывает, что микрофон включился или отключился.

Тип микрофона не указан ни на коробке, ни на сайте, однако, производитель указывает на то, что микрофон имеет «вещательное» качество записи звука.

Игровую гарнитуру Sennheiser GSP 600 я тестировал в паре с игровым усилителем GSX 1200, который обладает постоянно работающим шумоподавлением. Хоть алгоритмы шумоподавления GSX 1200 работают хорошо, по сравнению с чистой записью с микрофона, сделанной с помощью звуковой карты Sound Blaster ZxR, они слегка изменяют голос, чуть уменьшая его детализацию.

В целом я согласен с заявлением Sennheiser о высоком качестве микрофона, действительно, голос он записывает хорошо. На записи сохраняются тембр, динамика и детали речи, каких-то серьёзных проблем или негативных моментов я не заметил. Для игровой гарнитуры микрофон работает отлично, и он полностью пригоден как для разговоров с друзьями, так и для стриминга.

 

Удобство

 

В игровой гарнитуре комфорт стоит если не на первом месте, то точно входит в топ 3 необходимых качеств. Sennheiser GSP 600 сделаны с большим вниманием к деталям, которые помогут вам настроить наушники так, чтобы было удобно их слушать 3, 5 или даже 7 часов подряд.

Sennheiser GSP 600 довольно долго были в моём распоряжении, пару выходных я провёл, играя в любимые игры по 5 часов подряд, и это было замечательное время.

Хочу напомнить о том, что наушники я смог настроить под себя на грани возможного из-за размера моей головы, она больше среднестатистической. Но даже в этом случае я без проблем мог играть по 5 часов подряд и наслаждаться звуком, хоть и понимал, что будь моя голова совсем чуть-чуть поменьше, комфорт бы был максимальным. Я ощущал наушники на голове всё время, пока играл, но дискомфорта не было. При этом у меня в распоряжении есть несколько музыкальных моделей наушников Sennheiser, и в них даже моя большая голова утопала, а вот игровые наушники Sennheiser делает с чуть меньшим оголовьем, не знаю почему, но это факт.

Одним из главных достоинств GSP 600 я могу назвать великолепную пассивную шумоизоляцию. Наушники прекрасно справляются с тем, чтобы вы, кроме звуков игры, не слышали вообще ничего, что происходит вокруг вас. Конечно, полной изоляции нет, но она на очень хорошем уровне.

Шумоизоляция столь хороша не в последнюю очередь потому, что наушники довольно плотно прижимают чаши к голове. На оголовье есть регулятор, который позволит вам усилить или ослабить это давление, но даже при минимальном положении слайдера оно будет заметным. Глубокие и мягкие амбушюры отлично его компенсируют и при грамотно подобранном раздвижении оголовья вы через десять минут перестанете замечать давление, однако, если вы носите очки с толстой оправой вы будете испытывать некоторый дискомфорт из-за того, что амбушюры будут заметно давить на дужку всё время, поэтому на время игры очки придётся снять или использовать очки с плоской дужкой.

Я уже упоминал, что регулятор громкости на наушниках стал очень тугим, и это хорошо. Обычно, когда регулятор громкости находится на пульте управления, расположенного на проводе, он вращается почти без сопротивления и его можно нечаянно выкрутить в любую сторону, и ладно, если вы просто выключите звук, а если получится так, что громкость резко станет почти максимальной? С наушниками GSP 600 это почти исключено, поэтому эта модель подойдет детям, которые в пылу азарта часто забывают обо всём вокруг. Размахивая руками от радости или негодования, они просто не смогут резко увеличить громкость и испугаться.

Я тестировал наушники, играя в игры на ПК, и длинный комплектный провод был как нельзя кстати, хоть я и подключал их к GSX 1200, который находился на столе. Я смог прокинуть провод в обход клавиатуры, джойстика и монитора, сделать так, что я вообще не ощущал присутствие провода, словно играю в беспроводных наушниках. Длинный провод — это несомненный плюс.

 

Как звучат Sennheiser GSP 600 в компьютерных играх

В играх я наушники Sennheiser GSP 600 преимущественно тестировал при подключении к Sennheiser GSX 1200, но для чистоты эксперимента подключал и к звуковой карте Creative Sound Blaster ZxR. Качество звучания при подключении к обоим устройствам было одинаково хорошим, никаких недостатков я не услышал. Но хочу отметить, что характер звучания наушников слегка изменялся, так, во время подключения к GSX 1200 звук был более тёплым, низкие частоты были чуть более очерченными, в то время как при подключении к Sound Blaster ZxR звучание было чуть более воздушным и светлым. Разница была, но она не велика и без возможности прямого сравнения будет незаметна.

Мастера из Sennheiser прекрасно понимают, что игровые наушники должны иметь собственный характер звучания. В конце концов, в игры мы играем для того, чтобы отдохнуть, получить удовольствие от процесса и ощутить вкус победы. Но при настройке звука наушников легко ошибиться и преодолеть ту грань, после которой сочный звук становится перенасыщенным и слишком контрастным. Представьте себе, что вы заказали в ресторане стейк. Это простое блюдо – просто мясо, но так кажется лишь на первый взгляд. Очень важна степень прожарки мяса, какие специи будут использованы при сервировке и какой соус подадут как дополнение. Будет ли зелень на тарелке и как шеф украсит блюдо декоративными элементами. Всё это будет влиять на восприятие вкуса блюда, то же самое касается наушников.

Звучание наушников можно сделать вкусным, сочным, ярким, при этом соблюсти баланс между красотой и чистотой звучания, а можно просто выкрутить басы на максимум и ожидать, что и так сойдёт.

К нашему счастью, в Sennheiser люди работают опытные и со звуком обращаться умеют. GSP 600 имеют заметный, но умеренный акцент на низких частотах и на некоторых участках среднечастотного диапазона, благодаря чему звук стал мощным, но не растерял естественности.

Бас звучит мощно, глубоко и проникновенно, но он совершенно не заглушает средние и высокие частоты, благодаря чему у звука в играх появилась мягкая перина в виде низких частот, на которую аккуратно ложится основной звук. При этом бас слышно только там, где он должен быть. Там, где низких частот в звуке быть не должно, их нет. Это очень важный нюанс, потому как очень часто иные производители игровых наушников просто значительно усиливают бас, и он появляется везде, где надо и где не надо, что, конечно, нравится школьникам младших и средних классов, потому что этим можно похвастаться перед друзьями во дворе, но совершенно недопустимо для тех, кто хоть что-то понимает в хорошем звуке.

Sennheiser GSP 600 в играх звучит эффектно, ярко, но натурально и чисто, что позволяет как насладиться спецэффектами, так и легко услышать в тишине неосторожный шаг противника за стенкой.

Я уже много раз писал о самом простом тесте, который позволит определить качество наушников за одну минуту: вам нужно лишь сделать громкость выше среднего уровня и послушать их. Если вам комфортно, если не хочется немедленно снизить громкость, если никакие частоты слух не режут и не напрягают, значит наушники достойны того, чтобы познакомится с ними более внимательно. GSP 600 этот тест прошли без труда, даже на очень высокой громкости наушники звучали приятно и слух не напрягали.

Также хочу отметить очень хорошую стереопанораму, особенно с учётом того факта, что GSP 600 это закрытые наушники. Объём звука чувствуется очень хорошо, без труда определяется направление к источнику звука. Инженеры компании уделили особое внимание этому параметру, ощущение погружения в звук очень приятное и беззаботное.

Не забывайте вот о чём: это обзор игровой гарнитуры, которая была изначально сделана и настроена как инструмент для развлечений, а не для работы со звуком в студии. Поэтому, когда я пишу о том, что Sennheiser GSP 600 очень точно передаёт оттенки звука, или о том, что они звучат натурально и естественно, пожалуйста, держите в уме то, что я слушаю игровую гарнитуру. Нельзя с серьёзным лицом сравнивать даже лучшую в мире игровую гарнитуру и хорошие студийные наушники – они будут звучать совершенно по-разному. Для каждой работы должен быть свой инструмент, для звукорежиссёра в наушниках важны совсем другие их свойства и характер звука, нежели для игрока, который, надевая наушники, надеется получить максимум удовольствия от игры.

 

Как работает виртуализация звука в наушниках

Как GSX 1200, так и ZxR поддерживают технологию виртуального объёмного звука в играх и реализуют её по собственным алгоритмами. Результирующий звук получается разным, но оба варианта точны при позиционировании и отлично справляются с созданием иммерсивного звучания.

Многие геймеры не до конца понимают, за счёт чего создаётся виртуальный объёмный звук, поэтому я сделаю небольшое отступление и объясню этот момент.

На современном этапе развития звука в играх любое устройство, которое пытается самостоятельно воссоздать объёмное звучание в наушниках, в обязательном порядке опирается на многоканальный звук, который должен генерировать игровой звуковой движок. Иначе работает лишь новая технология Dolby Atmos, но, чтобы она функционировала должным образом, игровой движок, и, ваша звуковоспроизводящая аппаратура, должны её поддерживать в полной мере, а таких игр на сегодняшний день, по моим данным, нет.

С помощью настройки воспроизводящего устройства в Windows нужно обязательно выбрать многоканальный режим звука 5.1 или 7.1. Именно на эту настройку смотрит игровой движок при генерировании звука в игре.

Иногда в играх есть настройки с выбором типа акустики, но это редкое исключение. Нужно выбрать максимально возможное количество каналов из доступных вариантов. Sennheiser GSX 1200 поддерживает режим 7.1, в то время как Sound Blaster ZxR поддерживает только 5.1.

После того, как мы выбрали многоканальный режим вывода звука в игре, имеет смысл включать виртуализацию. Устройство, которое будет создавать виртуальный объёмный звук должно получать от движка многоканальный звук и микшировать его для создания иммерсивного стереозвука, который вы будете слышать в наушниках. Если в устройство будет поступать обычный стереозвук, то оно не сможет из стерео сделать объёмный звук. При активации виртуализации и входном стереозвуке вы услышите разницу, которая будет выражена в лёгком расширении стереопанорамы, но этот звук не будет объёмным, это будет стереозвук с искажением от работающих алгоритмов, которым нужен многоканальный звук для адекватного функционирования. Многие игроки путают эти понятия и очень часто начинают спорить о том, что у них в любой игре при любых условиях звук становиться понятным, ясным и чётким, тогда как на самом деле он таковым не является.

Например, в текущей версии игры Escape From Tarkov, в которую я часто играю, звуковой движок работает в стереорежиме, он пока просто не умеет выводить 5.1 или 7.1 канальный звук, поэтому не важно, на каком устройстве вы нажмёте кнопку виртуализации, звук лучше не станет, он станет хуже. В этой игре, на момент написания этого обзора, звук нужно слушать в обычном стереорежиме, тогда он будет правильным и без искажений.

Я решил уделить этому вопросу время, т.к. я тестировал Sennheiser GSP 600 как в режиме виртуального объёмного звука, так и в обычном стерео, благодаря чему общий вердикт по позиционированию я выставлял имея возможность услышать работу наушников во всех режимах и полностью оценить их потенциал.

 

Тестовые игры

В каждую из перечисленных ниже игр я играл минимум по несколько часов, а в некоторые наиграл более 10 часов за время тестирования:

  1. Prey
  2. Alien Isolation
  3. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  4. Battlefield 4
  5. Quantum Break
  6. Escape From Tarkov

 

Prey

В игре Prey создан аутентичный звуковой дизайн, который ни с чем не спутать. Общий характер звучания, музыкальное сопровождение и спецэффекты запоминаются сразу, и потом, услышав их мимоходом, узнаёшь моментально. Это не единственное достоинство звука, в Prey очень важно мгновенно понять, откуда именно раздался тот или иной звук. Враг может принять форму любого предмета в помещении, но при этом, чтобы у игрока был шанс распознать замаскированного тифона, враг издаёт тихий звук, и ориентируюсь на него, вы можете понять, какая из кружек на столе не настоящая, и нанести удар первым.

Как вы поняли, мне было очень любопытно услышать, как GSP 600 справились с позиционированием в этой игре. Как при подключении к GSX 1200, так и к Sound Blaster ZxR с позиционированием в игре проблем не было никаких. Даже в обычном стереорежиме я без труда ориентировался по звуку в игровой обстановке и находил замаскированных мимиков. А уж при включении виртуального звука 7.1 (или 5.1 в случае с ZxR) найти коварного врага не составляло никаких проблем.

С позиционированием понятно, оно отличное, но что с самим звуком? Я успел наиграть в Prey в наушниках GSP 600 около трёх часов, при этом я периодически надевал другие наушники, чтобы слух не успел привыкнуть к звучанию GSP 600.

Я уже писал о том, что эти наушники окрашивают звук, делая акцент на низких частотах и слегка приподнимая некоторые средние частоты, но в итоге звук получается эффектным, но сбалансированным, т.е. акцентированные частоты не заполняют собой всё звуковое пространство и не оттягивают на себя внимание, просто звучат чуть более ярко.

В Prey подобный характер звучания оказался очень кстати, игра стала восприниматься иначе, звук приобрёл объём и глубину, вместе с тем он остался почти таким же ровным, как и в гораздо более дорогих музыкальных наушниках совсем иного класса, с которыми я сравнивал звук GSP 600. Я считаю, что это уже огромная заслуга инженеров из Sennheiser, им удалось создать игровую гарнитуру, которая звучит сочно, проникновенно и эффектно, сохраняя при этом звук близким к оригинальному характеру звучания.

 

Alien Isolation

Главной особенностью игры является минимально компрессированный звук, т.е. звукорежиссёр старался сохранить полный динамический диапазон. Конечно, кое-где это сделать удалось не в полной мере, но, если сравнивать с подавляющим большинством других игр, звук в Alien Isolation настолько плотный, осязаемый и полноценный, что аж мурашки начинают бегать по всему телу, когда его слышишь.

Многие игры в первую очередь удивляют игрока графическим исполнением, в то время как игра про чужого имеет совершенно потрясающий аудио дизайн. Графика тоже отличная, но такого звука я больше нигде не слышал, ни до, ни после.

Удивительно, сколько высокобюджетных игр выходит каждый год от именитых разработчиков, но по глубине проработки звучания и, самое главное, по уровню вовлечённости людей, которые работают над звуком, мне ещё не приходилось слышать настолько же великолепного звучания в других играх.

Как я уже упомянул, в игре есть возможность включить полный динамический диапазон, и я уверен, что большинство людей, которые используют недорогие наушники, так и не поняли, на что влияет эта опция. Для того, чтобы ощутить её работу, нужны хорошие наушники или колонки, которые могут воспроизвести звук с полным динамическим диапазоном.

Дело в том, что во всех играх и фильмах весь звук всегда компрессируют и выравнивают, делают это для того, чтобы зритель или игрок всегда слышал все звуки, не важно, тихий ли это шорох или рокот раската грома, слушатель должен услышать всё.

С одной стороны, это хорошо, т.к. даже если игрок использует простые наушники или колонки, он услышит нужный звук, но с другой, — эти приёмы значительно уменьшают глубину звука и степень его эмоционального воздействия. Представьте себе, что у вас к компьютеру подключены недорогие мультимедийные колонки без сабвуфера, и вы играете в Alien Isolation. В этих колонках вы услышите все звуки, которые есть в игре, но произойдёт ли у вас эмоциональный отклик на них? Сомневаюсь, возможно, только если вы никогда ранее в игры не играли, фильмов ужасов не смотрели, вам 15 лет и вы эмоциональная девушка, играющая в темноте одна в квартире. В ином случае он на вас не произведёт ровным счётом никакого впечатления, потому что будет чрезвычайно простым.

Иное дело играть в Alien Isolation в GSP 600. Наушники в полной мере справились с полным динамическим диапазоном и сделали это хорошо. Никаких искажений, только полное погружение в происходящее на экране.

Шорохи стали тихими, но различимыми, звук работающих гигантских механизмов очень громкий, проникновенный, пробирающий до мурашек, но чистый и без пафоса. Поступь чужого тяжела и решительна, с помощью наушников можно почувствовать, как вибрирует пол под ногами пришельца после каждого его шага.

Главным достоинством наушников я считаю их способность делать звук эффектным без ущерба для его реалистичности. Пару раз во время игры мне казалось, что некоторые звуки раздались не из наушников, а где-то в моей квартире. В игре очень много окружающих звуков, таких как мерный гул работы компьютеров, работы механизмов станции где-то вдалеке, общий мерный гул жизни или неожиданный звук за углом. Так вот, пару раз я ловил себя на том, что поворачивал голову в сторону выхода из комнаты, где я сидел за компьютером, потому что мне казалось, что звук раздался из соседней комнаты. Это происходило не часто, но пару раз было, что ещё раз доказывает, что виртуальный объёмный звук, созданный с помощью GSX 1200 и наушников GSP 600 замечателен, наушники отлично справляются с поставленной задачей создать иммерсивное звучание в игре.

 

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

В этой игре крайне важна возможность точного позиционирования звука в пространстве. В Tom Clancy’s Rainbow Six Siege реализован уникальный звуковой движок, который пытается построить наиболее реалистичную модель распространения звука в замкнутом пространстве. В отличие от многих других игр, в которых распространение звука рассчитывается только за счёт удаления от источника звука, в игре Tom Clancy’s Rainbow Six Siege движок моделирует искажение звука, которое происходит во время прохождения им препятствий в виде стен, дверей и окон.

Это одна из немногих игр, где разработчики попытались создать звуковой движок, который рассчитывает распространение звука по помещению так, как это происходит в реальной жизни. Звук быстрее и с меньшей потерей энергии распространяется в местах с меньшим сопротивлением, т.е. по пустотам. Этот эффект используется для расчёта звука в игре, поэтому многие игроки, которые не знают об этом факте, говорят, что звук в игре им не очень нравится, или о том, что они не могут понять, откуда раздался звук, или о том, что звук в игре вообще работает плохо, ведь они слышали игрока из одного места, а он появился из другого.

Допустим, игрок занял выжидательную позицию в комнате с открытой дверь в коридор. По коридору идёт враг, игрок в комнате будет слышать звук шагов и передвижения врага громче со стороны дверного проёма, чем через стену, даже если враг будет проходить рядом с игроком за стеной. Конечно, и из-за стены врага тоже слышно, но из дверного проёма его будет слышно чуть громче. Подобный казус не редко выводит начинающих игроков из равновесия, и они начинают во всём обвинять игру, дескать, она плохо звучит и вообще работает с ошибками. Но нет, это одна из немногих игр, звуковой движок которой пытается эмулировать реальное поведение звука.

Играть в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в плохих наушниках эффективно или просто хорошо невозможно. Особенность геймплея заключается в том, что, если дело дошло до открытого столкновения, очень высока вероятность проиграть, поэтому столкновения быть не должно, должна быть ликвидация противника.

Наушники Sennheiser GSP 600 показали себя в игре отлично, благодаря хорошей стерепопанорме, которую они создают, ориентироваться в пространстве было легко. Наверное, именно в этой игре важнее понять, откуда раздался звук, и понять, как он был искажён, чем насладиться эффектностью звучания. Каждый материал, который стоит на пути распространения звука в игре, по-своему искажает звук. Конечно, это не настоящая жизнь, но для современных игр даже такой подход поднимает звучание на новый уровень. И вот тут наступает звёздный час наушников, потому что точно передать характерные искажения, которые оказывает препятствие на звук, сложнее, чем просто проиграть звук без наложенных на него эффектов. И GSP 600 с этим справились отлично. Благодаря тому, что они точно воспроизводят даже мелкие нюансы звука, игрок более уверенно ориентируется на уровне, а значит имеет преимущество перед тем, у кого нет столь же хороших наушников.

 

Battlefield 4

Звук в игре Battlefield 4 отличный, но с технической точки зрения он обычный. Тут нет никаких хитрых алгоритмов позиционирования или искажения звуков в зависимости от того, из какого материала преграда на его пути распространения. Игра звучит мощно, динамично и информативно – это всё, что нужно для озвучивания боевика.

Наверное, именно по этой причине Sennheiser GSP 600 справились с этой игрой легко и непринуждённо. Хотите ощутить всю мощь выстрела крупнокалиберной снайперской винтовки – пожалуйста. Хотите почувствовать вибрацию от работы двигателя боевого вертолёта – пожалуйста. Хотите слышать, как стрекочет пистолет-автомат с глушителем – нет ничего проще.

GSP 600 даже не запыхалась при озвучивании Battlefield 4 или любой другой игры схожего толка. Например, с линейкой игр Call Of Duty наушники справятся, даже если вы разбудите их среди ночи после тяжёлого рабочего дня.

Позиционирование отличное, мощь звука завораживает, а глубина погружения не оставляет шанс на всплытие конкурентам.

 

Quantum Break

Эта игра ещё ни разу не была участником тестирования потому, что я начал в неё играть лишь при тестировании Sennheiser GSP 600. С технической точки зрения Quantum Break не сильно выделяется среди высокобюджетных игр, напротив, в некоторых сценах я даже заметил ошибки при воспроизведении звука, точнее, при общем микшировании громкости разных спецэффектов между собой. Неплохой результат для игровой гарнитуры, да?

Однако, с точки зрения аудио дизайна игра весьма любопытна. По ходу развития событий игроку приходится очень часто существовать в состоянии застывшего времени, когда время вокруг игрока очень сильно замедляется или вообще останавливается. Как должен звучать мир, в котором время остановилось? Ведь мир не может молчать, потому что остановка времени произошла для игрока, а не для мира. Можно сказать, что это не мир остановил своё существование, это игрок стал неимоверно быстрым для мира, и, с точки зрения игрока, мир встал, а с точки зрения мира, игрок стал быстрее молнии. Так, как должен звучать такой мир?

Разработчики крепко об этом задумались и создали действительно очень любопытно звучащую игру, причём в игре не только спецэффекты меняют своё звучание при изменении скорости движения времени, но и музыка меняется в такт действию игрока в застывшем времени.

Описать такой звук крайне сложно и, я думаю, невозможно, его нужно просто услышать.

Во время тестирования я периодически снимал GSP 600 и подключал другие наушники, чтобы сравнить. И должен отметить, что GSP 600 меня удивили тем, что смогли сделать звук более сочным и нажористым без ущерба для его качества или общего баланса. Те наушники, которые я до GSP 600 считал очень подходящими для игр, после GSP 600 стали блеклыми и скучными. Особенно эту разницу хорошо стало слышно именно при игре в Quantum Break, т.к. эффекты замедления и ускорения времени во многом эмулируются с помощью низких частот, а низкие частоты — это конёк гарнитуры от Sennheiser.

 

Escape From Tarkov

В последнее время я часто играю в Escape From Tarkov, но вот беда – игра находится в раннем доступе. Это значит, что она ещё очень далека от завершения, в том числе и по звуковому оформлению. Всё ещё до конца не готов аудио движок, не все звуки записаны, не все уже внедрённые в игру звуки правильно микшируются и звучат, но даже в таком виде игра способна затянуть на очень долгое время благодаря уникальной атмосфере и уникальному геймплею, аналогов которому просто нет.

Но поговорим о звуке. С первых минут знакомства с игрой становится понятно, что звукорежиссёр работает в реалистичном стиле, т.е. звуки в игре записаны и воспроизводятся так, как если бы это была обычная жизнь. Нет никаких хитрых спецэффектов, нет упрощений и ухищрений, только реальный звук, только хардкор.

Но даже в этом случае у Sennheiser GSP 600 получилось звучать убедительно. Я имею в виду, что этой игре не нужен усиленный бас или иные модификации звука, чем более честно воспроизводят звук наушники, тем лучше. Мне кажется, что именно благодаря тому, что звуковой движок игры искусственно не усиливает низкие частоты, звук у Sennheiser GSP 600 получается весьма убедительным. Возможно, он теряет немного реалистичности, но при этом остаётся абсолютно узнаваемым и приятным.

Зато в Таркове очень важна способность наушников создавать объёмную звуковую картину игрового мира. К сожалению, на данный момент игра не поддерживает вывод объёмного звука 5.1 или 7.1, это значит, что включение виртуализации на любых устройствах абсолютно бесполезно. Эту игру я тестировал в обычном стереорежиме. И именно в этих условиях я смог полностью оценить возможности Sennheiser GSP 600 по созданию достоверной звуковой картины. Я без труда мог ориентироваться по звуку в игре, чего не могли себе позволить мои напарники. Дело в том, что игра Escape From Tarkov весьма сложная, а при смерти персонажа он теряет всё, что у него было с собой: броня, оружие, патроны, рюкзак, каска – вообще всё. Поэтому играть в группе всегда легче и безопаснее, к тому же, даже если начнётся перестрелка, всегда есть шанс, что начнут стрелять по напарникам, а не по тебе, и ты сможешь получить заветный шанс на выживание. Поэтому я часто играю в кооперации с другими игроками и в каждом рейде я слышал, что они очень плохо понимают, откуда раздался тот или иной звук. Например, вдалеке раздался выстрел, и я понимаю, в каком месте локации стреляли, а значит, я предупреждён о том, что там опасно и это место надо обойти стороной, или, наоборот, срочно бежать туда, если хочется воевать. В то же время, как мои напарники начинали обсуждать, откуда раздался выстрел, при этом они никак не могли прийти к согласию. Вот так плохие наушники способны не только настроение испортить, но ещё и привести к смерти персонажа, потому что игрок не смог понять откуда раздался выстрел. По началу я участвовал в спорах и пытался доказать, откуда я слышал выстрел, но со мной редко кто соглашался, поэтому позже я просто перестал участвовать в подобных спорах, но каждый раз оказывалось, что я слышал звук правильно. Из-за разногласий внутри команды это мне не всегда помогало, но, когда я играл один – я ещё ни разу не ошибся в определении угроз с помощью звука.

Так что не только эффектность звучания игровой гарнитуры важна, но и её способность правильно позиционировать звук. У Sennheiser GSP 600 подобных проблем нет совершенно, в Таркове эти наушники выполняют роль законного чита, который всегда со мной и за который невозможно забанить.

 

Прослушиванию музыки я уделил не так много времени, как тестированию гарнитуры в играх, однако, пару часов музыку я всё же послушал.

Звучание мне понравилось, особенно хорошо будет звучать электронная музыка и современные поп композиции, благодаря акцентированным низким частотам.

Общий характер звучания я могу охарактеризовать как мягкий, тёплый, напористый, уверенный и временами агрессивный. При прослушивании музыки не возникает желание воспользоваться эквалайзером, наушники уже настроены так, чтобы звучать басовито и контрастно, при этом удерживая общий характер звучания в рамках разумного.

Не часто можно встретить игровую гарнитуру, спектр воспроизводимых частот которой очень близко подобрался к полному соответствию Hi-Res наушников. Возможности воспроизводимых частот GSP 600 простираются от 10 Гц до 30 кГц, что с лихвой покрывает весь слышимый диапазон.

Могу предположить, что многие скажут, что это лишь маркетинговая ерунда, для чего создавать наушники, которые воспроизводят звук с частотой 30 кГц, если человек с идеальным слухом слышит 20 кГц максимум, а человек с обычным слухом не слышит ничего выше 18 кГц. Такой запас инженеры создают наушникам не для того, чтобы удивить нас, а для того, чтобы вынести заметные искажения при воспроизведении звука далеко за пределы слышимого диапазона. У любого динамического драйвера есть спектр частот, который он воспроизводит более-менее ровно и без искажений, а есть спектр, при воспроизведении которого драйвер начинает заметно фальшивить, и эти искажения тем сильнее, чем ближе они находятся к границам возможности драйвера. Поэтому современные высококачественные динамические драйверы делают с запасом, уводя их возможности далеко за пределы слышимости, чтобы внутри слышимого спектра драйвер работал чётко и ясно, не внося значительных искажений в звук. Тем приятнее, что даже для игровой гарнитуры в Sennheiser использовали качественный драйвер, произведённый по современным стандартам качества.

 

Низкие частоты

Низкие частоты у наушников акцентированы, особенно частоты близкие к 20 Гц. Бас звучит глубоко, ёмко и мощно, он довольно быстрый, но рекордов по скорости не ставит. Просто очень хороший бас для динамических наушников. При этом хочу отметить, что при прослушивании музыкальных композиций, в которых нет мощного баса или ярко выраженных басовых партий, их не будет и в наушниках. Т.е. наушники, хоть и акцентируют низкие частоты, делают это умеренно и грамотно, стараются не нарушать общий баланс звука. При таком подходе GSP 600 идеально подходят для тех, кто хочет купить отличные наушники для игр и прослушивания музыки в свободное от баталий время, чтобы звук был сочным, а бас мощным, но оставался в рамках разумного.

 

Средние частоты

В общем средние частоты звучат естественно, чисто и с хорошей детализацией. Однако, те частоты, на которых звучит человеческий голос, слегка акцентированы. Это совершенно не мешает при прослушивании музыки, но помогает при голосовом общении во время сетевых баталий, т.к. голос собеседника слышно чётко и ясно. Также этот эффект помогает сделать музыкальные композиции с женским вокалом чуть более яркими и выразительными. Также этот эффект помогает в играх лучше слышать звуки крадущегося врага, т.к. звук шагов тоже становится чуть более выразительным.

При этом, ещё раз напомню, сделан этот акцент грамотно, как и акцент на низких частотах, т.е. в меру. Это совершенно не мешает слушать музыку даже на высоком уровне громкости, средние частоты слух не напрягают. Однако, если выкрутить громкость музыки с женским вокалом на очень громкий уровень, становится заметно, что голос звучит ярче, чем другие частоты. Но я сомневаюсь, что вы сможете слушать музыку на такой громкости дольше 10 минут, это очень громко.

Высокие частоты

Высокие частоты наушники воспроизводят без труда, чисто и без искажений. Однако, высокие частоты чуть отодвинуты назад, даже на очень высоком уровне громкости высокие частоты нисколько не будут напрягать ваш слух. Мне такой характер звучания очень нравится, при таком подходе музыка остаётся мягкой, приятной и ненапрягающей, при этом звук остаётся полновесным и целостным.

 

Заключение

Игровая гарнитура Sennheiser GSP 600 мне понравилась, она отлично выглядит, удобно сидит на голове и хорошо звучит. Механизм регулирования степени прижатия чаш к голове встречается в наушниках крайне редко, очень приятно и неожиданно, что инженеры Sennheiser решили применить его для игровой гарнитуры, уверен, что теперь эти наушники можно считать одними из самых удобных для поклонников сражений в виртуальном мире.

Порадовала работа над ошибками, теперь регулятор громкости на наушниках сделан тугим, и случайное изменение громкости стало невозможным.

Микрофон имеет хорошее качество передачи речи, не мешает как при активном, так и отключенном состоянии, но главное – его не видно, когда он находится в нижнем рабочем положении. Меня всегда смущали микрофоны игровых гарнитур, которые видно краем глаза. Вроде бы, и не мешается, но к этому надо довольно долго привыкать. В случае с GSP 600, если микрофон опустить до конца вниз, его не видно. За это отдельное спасибо.

По сравнению с младшим братом GSP 500 наушники звучат более агрессивно, эмоционально и эффектнее. Каждый выбирает то, что ему больше нравится: лёгкость и объём GSP 500 либо мощь и драйв GSP 600.

Я рекомендую игровую гарнитуру Sennheiser GSP 600 всем, кто ищет надёжные, стильные, удобные и, что самое важное, хорошо звучащие наушники, которые не только сделают игру эффектной, но и прослушивание музыки приятным.

Плюсы:

  • Хорошее качество звучания;
  • Хорошая пассивная шумоизоляция;
  • Удобный микрофон с хорошим качеством передачи речи;
  • Хорошая эргономика, наличие механизма регулирования степени прижатия чаш к голове;
  • 2 разных провода в комплекте;
  • Качественные материалы;
  • Отличное качество сборки;
  • Съёмный кабель.

Минусы:

  • Если у вас большая голова, рекомендую примерить наушники перед покупкой;
  • Съёмные кабели имеют фирменный джек для подключения к наушникам, использование сторонних проводов невозможно.